Em RPG's se usam o sistema de Dados para calcular danos e acertos, só que aqui no RPG faremos de uma maneira mais simples! Quando se joga um dado ele tem 20 possibilidades de acerto, que são números de 1 a 20 sendo:
1 = Erro Crítico; 2-9 = Erro; 10-16 = Acerto; 17-19 = Grande Acerto; 20 = Critical/Double Damage;
Essa é basicamente a regra para acertar um golpe, e dependendo do resultado serão acrescentados danos adicionais, tudo isso conforme nível de Dano de uma Arma, e a defesa de uma armadura!
Danos
Durante uma luta, quando alguém acerta um oponente obviamente haverão danos, e dependendo da arma, armadura, e resultado do Dado, o dano sera maior ou menor!
Por exemplo: Eu uso uma espada com dano 10; e tiro 20 no dado! (o dano é duplo, tendo chances de hitkill dependendo da vida do oponente e de qual oponente estou enfrentando e é claro, da armadura dele!) Sua armadura tem 6 de defesa; Logo o dano é 14!
Por que??? É simples!
Regras De Dano - Dado
10/16 = x1.0 Dano; (Dano Normal)
17/19 = x1.5 Dano; (Metade)
20 = x2.0 Dano; (Dano Duplo)
Regras De Dano - Arma/Armadura
• Os Danos/Defesa de Armas/Armaduras vão de 1 até 10;
• A defesa da armadura subtrai o dano da arma:
EX: Espada 10Dmg >> Escudo 7Def = 3Dmg Final;
• Quando a diferença é de 5 ou mais:
Atacando(Espada) >> Quebra a Armadura(Sem redução de dano);
Defendendo(Armadura) >> Dano final se torna 1;
• A multiplicação de dano do Dano, é feita antes do calculamento da defesa da armadura!
Bem Simples né?
Agora umas regras Adicionais!
• Durante as lutas, é bem comum haverem alguns movimentos que não sejam ataques! Como acrobacias, "parkour" e até mesmo fugas.
Tudo isso sera efetuado no dado! E novamente quanto maior o resultado, melhor será a ação!
• Relembrando uma regra citada em outro Post! Nunca afirmem auto-hit, desde um Player Até NPC!
"
6° - Não afirmem que acertam Golpes em seus Oponentes, tal ato é considerado Auto-Hit e é injusto para com os demais;"
• Quando um inimigo tem menos que 25% de sua saúde total, um resultado 20 no dado ocasiona numa HitKill(Mata com um acerto)
• Quando em modo furtivo tem-se duas chances de arremesso de dado caso o primeiro seja um erro;